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3 Net-comp@ss

Aus Comp@ss-Wiki

3 Net-comp@ss


Einleitung

Von allen Modulen des comp@ss gehört der Net-comp@ss zu den inhaltlich umfangreichsten und damit sicherlich auch zu den schwersten Modulen. Im Vergleich zu den Modulen des comp@ss-4U behandelt der Net-comp@ss nicht ein spezielles Thema, sondern beinhaltet einen regelrechten „Rundumschlag“ in Bezug auf viele unterschiedliche grundlegende technische und soziale Lerninhalte der Computernutzung. Aus diesem Grund stellt der Net-comp@ss methodisch für den Trainer sicherlich die größte Herausforderung dar.


Inhalt

Aufbauend auf den Junior-comp@ss liegt beim Net-comp@ss, wie der Name schon vermuten lässt, der Schwerpunkt auf dem ersten Umgang mit dem Internet. Dazu gehören nicht nur technische Fertigkeiten, sondern auch wichtige Inhalte, wie Selbst- und Datenschutz sowie rechtliche Hinweise zu Software aus dem Netz und Verhalten z. B. im Chat. Sicherlich bietet der Net-comp@ss auch für deutlich ältere Kinder oder Jugendliche einen umfassenden Einstieg in die Computerwelt.


Grundsätzlich gilt: Bei den aufgeführten technischen Inhalten geht es um ein leicht erweitertes Einstiegswissen und eine Einführung in das Internet. Daher sollten die Erklärungen kurz und einfach sein und die Teilnehmenden sollten nicht mit Details überfordert werden. Eine Vertiefung findet in den Grund- und Spezialisierungsmodulen des comp@ss-4U statt.


Lernziele

  • Kennenlernen verschiedener Betriebssysteme (wie z.B. Windows, Apple OS, Linux)
  • Einfacher Umgang mit Dateimanager: Anlegen eines eigenen Ordners, gezieltes Speichern der

nachfolgenden Dateien (z. B. selbst erstellte Dateien und Downloads) in diesem Ordner

  • Starten einer CD
  • Textverarbeitung: Speichern, Schreiben, Drucken einer Textdatei
  • Einfache Malprogramme: Malen eines Bildes unter Nutzung von Standardwerkzeugen
  • Einführung Internet: Was ist das Internet? Kurze und einfache Erklärung der verschiedenen Dienste oder der Struktur eines Netzwerks von Netzwerken. Erklärung wichtiger Begriffe.
  • Aufbau einer Internetadresse
  • Benutzung einer Suchmaschine: Suchen, Finden, Sammeln, Strukturieren, Download
  • Kinder- und Jugendinformationen im Internet
  • Lesezeichen anlegen und benutzen
  • E-Mail: Einrichten eines E-Mail-Accounts, Versenden/Empfangen von E-Mails
  • Netiquette, Verhalten in Communities, Datenschutz und Selbstschutz
  • Gefahren im Internet: Viren, Phishing und Schutzmöglichkeiten
  • Spam, Hoaxes, Betrug
  • Grundlagen Copyright, Urheberrecht und Lizenzbedingungen
  • Grundlagen HTML/CSS: eigene Hompage erstellen
  • Diskussion über die Regeln der Freizeiteinrichtungen


Voraussetzungen

  • Zielgruppe: Kinder ab ca. 8 Jahren[1], aber auch für ältere Kinder und Jugendliche
  • In jedem Fall Lesefähigkeit


Modulbausteine

Im Folgenden werden die einzelnen Modulbausteine des Teilnahmebogens des Net-comp@ss aufgelistet und jeweils mit einem kurzen Text, Hinweisen und Anregungen und Tipps zur Ausgestaltung des Bausteins versehen. Je nach Vorgaben Ihres Kurses (Wochenkurs, Wochenendkurs, Nachmittags-, Ganztags-, Ferienkurs …) können Sie einzelne Modulbausteine aneinanderreihen oder sogar miteinander kombinieren. Manchmal wird das sogar sinnvoller sein. Bestes Beispiel hierfür ist z. B. das Speichern von Dateien. Natürlich bietet es sich an, dies im Zusammenhang mit dem Schreiben eines Textes oder dem Malen eines Bildes zu thematisieren und nicht theoretisch und stur das Speichern an sich (sozusagen ohne wirklichen Sinn und Zweck) zu üben. An den entsprechenden Stellen wird auf die passenden Einheiten verwiesen. Die Zeitangaben dienen als Orientierungshilfen, sind nicht bindend und sicherlich nicht immer 1:1 übertragbar. Vielmehr basieren die Angaben auf den Erfahrungen unterschiedlicher Anbieter in unterschiedlichen Lernsituationen.


Benennung der Hardware

Lernziele

  • Entwicklung einer grundlegenden Vorstellung über das Innenleben eines Computers
  • Wesentlicher Komponenten eines Computers benennen können, insbesondere: Maus, Tastatur, Monitor, Inhalt des Rechners, Drucker, Laufwerke, Speichermedien
  • Den Unterschied zwischen Hard- und Software erklären können


Dauer

  • ca. 30 Minuten


Methoden


  • Gruppenarbeit
  • Diskussion
  • Quiz


Materialien

  • Ein alter, ausgedienter Computer, der ohne Bedenken auseinandergenommen werden kann
  • Eventuell Arbeitsblatt: Der „Was-ist-was-Computercheck“
  • „Remembory“ aus München


Ausstattung

  • Stuhlkreis, ein Tisch in der Mitte für den Computer


Zugehörige Kopiervorlagen

  • Der „Was-ist-was-Computercheck“


Ablauf

Wer mit Computern arbeitet, kommt nicht umhin, die einzelnen Komponenten eines Computers auch benennen zu können. Um den Kindern und Jugendlichen zudem auch einmal einen plastischen Eindruck vom Innenleben eines Computers zu ermöglichen, empfehlen wir einen ausgedienten Computer als Anschauungsobjekt zu verwenden. Um einen großen Tisch oder im Kreis sitzend kann die Gruppe gemeinsam einen Computer auseinandernehmen und betrachten. In der Regel haben Kinder wie Jugendliche, Jungen wie Mädchen großen Spaß daran, Teil für Teil genau zu betrachten und Komponenten wie z. B. das „Gehirn“ (den Prozessor) einmal in den eigenen Händen zu halten. Wurden die einzelnen Komponenten vorher mit Nummern versehen, lässt sich schnell ein Quiz daraus machen. Wir haben dieses Quiz den „Was-ist-was-Computercheck“ genannt (siehe Arbeitsbogen). Gemeinsam können die Teilnehmenden in der Gruppe überlegen, ob sie einzelne Teile identifizieren und benennen können. Ist dies nicht der Fall, können Sie als Trainer helfend eingreifen. Geben Sie jedoch zunächst einmal den Tipp, z. B. Anschlüsse und Beschriftungen genau zu betrachten[2].


Später kann der Modellrechner gemeinsam wieder zusammengebaut werden. Lässt er sich wieder einschalten?


Hinweise

Beim Quiz kommt es nicht darauf an, dass die Teilnehmenden später alle Teile des Innenlebens fehlerfrei benennen können. Vielmehr geht darum, einen Eindruck zu vermitteln, aus welchen Einzelkomponenten sich ein PC zusammensetzt und diese auch einmal „begriffen“ – also angefasst zu haben.


Kopiervorlagen

  • Der „Was-ist-was-Computercheck“


Einfacher Umgang mit dem System

Lernziele

  • Ein- und Ausschalten
  • Anlegen eines eigenen Ordners, gezieltes Speichern der nachfolgenden Dateien in diesem Ordner
  • Fenstertechnik
  • Starten einer CD
  • Netzwerkeinführung (LAN, WAN)


Dauer

  • ca. 45 bis 60 Minuten


Methoden

  • Vortrag
  • Computerarbeit


Materialien

  • Arbeitsblatt mit Desktop-Screenshot


Ausstattung

  • Beamer oder Smartboard
  • Einzel- oder Partner-Computerarbeitsplätze für die Teilnehmenden

Ablauf

Lassen Sie Ihre Teilnehmenden den Einschalter des Computers suchen. Wichtig ist nicht, dass sie wissen, wo genau an diesem Computer der Einschalter ist, sondern dass sie sich trauen, auch an anderen Geräten den Schalter selbständig zu finden. Während des ersten Startvorgangs lässt sich hervorragend thematisieren, was denn eigentlich beim Bootvorgang im Rechner vor sich geht. Besonders jüngere Kinder sind schnell ungeduldig, wenn der Computer nicht wie die Spielkonsole in kürzester Zeit einsatzbereit ist. Lassen Sie die Teilnehmenden Vermutungen anstellen, was da eigentlich so lange dauert. Dabei lassen sich auch wunderbar wieder die Begriffe Hard- und Software (siehe Einheit „Benennung der Hardware“) wiederholen. Denn zum einen wird beim Booten die eingebaute und angeschlossene Hardware initialisiert und zum anderen die nötige Software (Betriebssystem, Programme, Treiber) geladen. Als nächstes sollten Sie mit Ihren Teilnehmenden den Desktop genauer betrachten und einige weitere Begriffe (Desktop, Symbole, Programme, Ordner, Startknopf, Arbeitsplatz, Task- / Aufgabenleiste) klären. Fragen Sie Ihre Teilnehmenden, ob sie bereits Symbole oder Begriffe kennen oder Vermutungen anstellen wollen[3].

  • Der Start-Button führt zu allen auf dem Computer installierten Programmen und zu wichtigen Funktionen.
  • Alle aktuell geöffneten Ordner und Programme „liegen“ auf der Taskleiste. Es lässt sich so schnell zwischen verschiedenen Anwendungen wechseln.
  • Das Symbol „Arbeitsplatz“ zeigt die Festplatten und die angeschlossenen / eingelegten Datenträger an.
  • Der Unterschied zwischen Dateien, Ordnern und Programmen. Tipp: Sie können die Ordnerstruktur auf einer Festplatte mit einem Schrank vergleichen, in dem sich viele Ordner und Unterordner finden, die alle gut beschriftet sind. Im Ordnerfach „Eigene Dateien“ gibt es z. B. den Unterordner „Bilder“ und hier werden tatsächlich Bilder aufbewahrt. Bei sehr jungen Teilnehmenden empfiehlt es sich, diese Veranschaulichung tatsächlich auch real zu nutzen / zu zeigen / zu begreifen.
  • Im Ordner „Eigene Dateien“ können alle selbst erstellten Dokumente und Bilder abgelegt werden. Es empfiehlt sich aber, auch hier noch eine Unterstruktur anzulegen, damit man bei vielen Dateien nicht immer so lange suchen muss.
  • Die Fenstertechnik umfasst das Minimieren, Maximieren und Schließen von Fenstern und Programmen sowie Bildlaufleisten.


Je nach Alter der Teilnehmenden sollten Sie nun gemeinsam ein Programm ausprobieren. Vollziehen Sie gemeinsam den Weg zum Programm (sei es nun auf der Festplatte oder auf einem Datenträger) über den Arbeitsplatz nach. So lässt sich auch die Erklärung der Ordnerstruktur noch einmal nachvollziehen. Starten Sie das gewählte Programm mit Doppelklick[4]. Achten Sie darauf, dass alle Teilnehmenden mit ihrem individuellen Tempo arbeiten können und genügend Zeit zum Ausprobieren haben.


Für Jüngere empfiehlt es sich eventuell, ein Bild zu malen, Ältere können einen kleinen Text schreiben (siehe dazu „Erste Schritte mit der Textverarbeitung“ und „Malen eines Bildes“). Bei der Erstellung erster Dokumente lässt sich auch das Erstellen von Ordnern und Speichern von Dateien am besten noch einmal thematisieren und üben.


Hinweise Der Punkt Netzwerkeinführung (LAN, WAN) wird in der Einheit „Internet“ behandelt und daher an dieser Stelle nicht noch einmal gesondert aufgegriffen.


Erste Schritte mit der Textverarbeitung

Lernziele

  • Schreiben und Speichern einer Textdatei
  • Drucken einer Textdatei
  • Warteschlange (auch im Netzwerk) und Druckauftrag, Löschen erklären


Dauer

  • ca. 40 Minuten


Methoden

  • Computerarbeit


Materialien

  • Eventuell vorbereitetes Arbeitsblatt mit „Geheimschrift“


Ausstattung

  • Beamer oder Smartboard
  • Einzel- oder Partner-Computerarbeitsplätze für die Teilnehmenden


Ablauf

Für diese Übung empfiehlt es sich, ein Textprogramm zu verwenden, das die Formatierung und Gestaltung von Text erlaubt (ungeeigneter ist also z. B. der Editor). Teilnehmende, die bereits lesen und schreiben, können einen kleinen Text erstellen (z. B. Brief an den besten Freund / die beste Freundin, Einladung zu einer Party / zum Geburtstag, Hausaufgaben, Einkaufsliste / Wunschzettel o. Ä.). Lassen Sie ihnen genügend Zeit, das Textprogramm zunächst alleine zu entdecken und erste kleine Texte zu erstellen. Geben Sie nach und nach immer wieder einen Input zur Formatierung und Gestaltung des Textes und lassen Sie die Teilnehmenden diese neuen Funktionen ausprobieren[5].


Jüngere Teilnehmende können probieren, ihren eigenen Namen zu schreiben, indem sie versuchen, die richtigen Buchstaben zu finden. Als Alternative bietet es sich an, den Kindern die Schrift Wingdings oder Webdings (oder eine Symbolschrift, z. B. mit Tiersymbolen) einzustellen und sie damit experimentieren zu lassen – wobei sie mit einigen Schriften über die Symbole sogar kleine Geschichten darstellen können. Auch hierbei können die Kinder wichtige Grundfunktionen wie Schriftgröße, Schriftfarbe, Fett- oder Kursivdruck, Rahmen oder auch Tabellen in Ruhe ausprobieren.


Zum Drucken

Problematisieren Sie mit den Teilnehmenden, dass ja nun zwar jeder ein Textdokument verfasst hat, es aber nicht für jeden einen Drucker gibt. Vielleicht wissen sie schon, dass es über das Netzwerk trotzdem möglich ist, dass alle auf einem Drucker drucken. Weisen Sie darauf hin, dass sogar alle gleichzeitig auf „Drucken“ klicken können und dann vom Drucker alle Aufträge nacheinander gedruckt werden. Führen Sie in diesem Zusammenhang den Begriff „Drucker-Warteschlange“ ein. Machen Sie die Teilnehmenden außerdem darauf aufmerksam, dass neben der Uhr in der Taskleiste ein kleines Druckersymbol erscheint, wenn auf „Drucken“ geklickt wurde. Gehen Sie diesem Symbol gemeinsam auf den Grund. Die Teilnehmenden werden feststellen, dass dort alle Aufträge, die an den Drucker gesendet wurden, bis zur Fertigstellung zu finden sind. Zeigen Sie ihnen, dass hier auch Druckaufträge gestoppt oder gelöscht werden können. Die Erkenntnis dieser Einheit sollte sein, dass es nicht sinnvoll ist, mehrmals auf „Drucken“ zu klicken, nur weil der Drucker nicht sofort loslegt. Besser ist es, in der Warteschlange nachzusehen, wann der eigene Auftrag dran ist, und geduldig zu sein. Das spart nicht nur Nerven, sondern vor allem auch Papier!

Malen eines Bildes

Lernziele

  • Nutzung von Standardwerkzeugen: Farbwähler, Radierer, Spritzpistole, Formen, Pinsel, Füllwerkzeug
  • Optional: Speichern und Drucken


Dauer

  • ca. 30 bis 40 Minuten


Methoden

  • Computerarbeit


Ausstattung

  • Beamer oder Smartboard
  • Einzel- oder Partner-Computerarbeitsplätze für die Teilnehmenden


Ablauf

Nutzen Sie ein einfaches Malprogramm wie Paint oder TuxPaint, um Ihre Teilnehmenden erste Erfahrungen mit einer Bildsoftware machen zu lassen. Neben dem Ziel, die wichtigsten Grundfunktionen kennen zu lernen, lässt sich hierbei auch noch die Feinmotorik mit der Maus verbessern. Der Kreativität sollte hierbei keine Grenze gesetzt werden. Gegebenenfalls können Sie Ihre Teilnehmenden animieren, Bilder zu erstellen, bei denen möglichst viele Werkzeuge zum Einsatz kommen. Je jünger die Teilnehmenden sind, desto mehr Zeit sollten Sie für diese Übung einplanen, damit alle die Möglichkeit haben, genügend auszuprobieren. Sie können das Malen auch unter ein bestimmtes Motto stellen, wie z. B. Bild vom Lieblingshelden oder Lieblingssport, Postkartenmotive, Geburtstagseinladung o. Ä[6].


Bei dieser Übung bietet es sich an, auch das Speichern und Drucken (erstmalig) zu thematisieren oder erneut zu üben. Lassen Sie die Teilnehmenden einen eigenen Ordner anlegen und einen eindeutigen Dateinamen wählen. Thematisieren Sie, dass aussagekräftige und eindeutige Dateinamen später die Suche nach den richtigen Dateien stark vereinfachen (z. B. besser „Bild vom Haus für Geburtstagskarte“ als nur „Bild“).


Es bietet sich außerdem an, das Drucken von Bildern zu thematisieren. Weisen Sie darauf hin, dass die Seitenansicht vor dem Drucken unbedingt überprüft werden sollte, um Fehldrucke zu vermeiden. Gegebenenfalls sollten vorher über „Seite einrichten“ die entsprechenden Einstellungen vorgenommen werden, damit das Bild z. B. nicht abgeschnitten oder unnötig auf mehrere Seiten verteilt wird. Auch hier lässt sich noch einmal die Druckerwarteschlange (siehe Einheit „Erste Schritte mit der Textverarbeitung“) erläutern[7] [8].


Einführung in das Internet I

Lernziele

  • Einführung: Was ist das Internet?
  • Begriffsbildung: Modem, Router, Provider, Browser, Link, Hypertext, Download, URL, http, www, Website,…
  • Aufbau einer Internetadresse


Dauer

  • ca. 45 Minuten


Methoden

  • Diskussion, eigene Betrachtungen, Gruppenarbeit, Computerarbeit


Materialien

  • Computerprospekte


Ausstattung

  • Eventuell Zugang zum Serverraum
  • Beamer oder Smartboard
  • Einzel- oder Partner-Computerarbeitsplätze für die Teilnehmenden


Ablauf


Beginnen Sie den Einstieg doch mit einer Schätzfrage: „Was glaubt ihr, wie viele Computer auf der gesamten Welt durch das Internet miteinander verbunden sind?“ Je jünger die Kinder sind, desto niedriger werden die Schätzungen ausfallen. Fragen Sie die Teilnehmenden außerdem nach ihrer Vorstellung, was das Internet denn eigentlich ist beziehungsweise wie man es sich vorstellen könnte. Führt dies nicht zu einer befriedigenden Antwort, gehen Sie mit der Gruppe gemeinsam auf die Spur des Netzwerkkabels und versuchen Sie gemeinsam nachzuvollziehen, wohin es eigentlich führt. (Bei einem WLAN-Netz können Sie nach Antenne und Empfänger suchen und hier die Spur weiterverfolgen.)


Bauen Sie nach Möglichkeit auf den Vorstellungen der Teilnehmenden auf. Vorbereitend können Sie außerdem mit dem zuständigen Administrator abklären, ob es möglich ist, einmal den Serverraum anzuschauen. Letztendlich ist die Erkenntnis wichtig, dass irgendwo im Haus ein zentraler Knotenpunkt existiert, bei dem die „Fäden“ quasi zusammenlaufen. Von dort aus kann die Verbindung nach draußen (sei es nun über die Telefonleitung, das Kabelnetz oder eine andere technische Lösung) nachvollzogen werden. Von diesem Punkt an kann wieder spekuliert werden. Wurde jedoch zumindest in der eigenen Einrichtung ein Daten-Knotenpunkt einmal nachvollzogen, lässt sich leichter eine Vorstellung davon entwickeln, dass das Internet letztendlich aus nichts anderem als aus tausenden und abertausenden Knotenpunkten besteht, über die Daten ausgetauscht werden.


Im Anschluss hieran können Sie gemeinsam mit den Teilnehmenden versuchen, im Alltag immer wieder auftauchende Begriffe aus der Internetwelt zu klären. Sammeln Sie als Vorbereitung hierauf einige Werbeprospekte von Internetanbietern und Computerdiscountern. Schnell findet sich hier eine ganze Reihe der oben aufgeführten Begriffe. Welche Begriffe sind den Teilnehmenden bereits bekannt, welche nicht? Wo gibt es noch Unklarheiten? Versuchen Sie, die Fragen in einer gemeinsamen Diskussion zu beantworten. Alles was noch offen bleibt, kann gemeinsam im Internet recherchiert werden. Dies kann auch von vornherein eine gute Variante sein, die Einheit mit dem Themenpunkt „Suchen und Finden im Internet“ zu verknüpfen.


Links

[9]: Film der Sendung mit der Maus zum Thema Internet und Provider gedreht.

[10]: jugendgerechte Lernumgebung zum Thema bei lernscouts.de

[11]: comp@ss-Wiki – Übersicht und dazu passende Erklärungen von Computerbegriffen


Einführung in das Internet II

Lernziele

  • Benutzung einer Suchmaschine
  • Internetseiten abspeichern
  • Inhalt von Internetseiten abspeichern
  • Kopieren und Einfügen von Text einer Internetseite in ein Textdokument

Diese Einheit dient dazu, den Teilnehmenden einen möglichst effektiven Umgang mit Suchmaschinen zu vermitteln und sie dazu zu befähigen, Inhalte von Internetseiten vielseitig zu verwenden.


Dauer

  • ca. 100 bis 150 Minuten


Methoden

  • Gruppenarbeit
  • Computerarbeit
  • Diskussion


Ausstattung

  • Beamer oder Smartboard
  • Einzel- oder Partner-Computerarbeitsplätze für die Teilnehmenden


Ablauf

Der Umgang mit einer Suchmaschine lässt sich hervorragend mit einer Internetrallye trainieren. Eine Internetrallye ist eine Art Quiz, in dem Aufgaben und Fragen gestellt werden, die sich durch geschickte Nutzung von Suchmaschinen lösen und beantworten lassen. Natürlich können wir an dieser Stelle keine fertige Rallye präsentieren, dafür verändert sich das Internet zu schnell. Versuchen Sie, für die eigene Konzeption einer Rallye ein Thema zu wählen, dass sich an den Interessen und Vorerfahrungen Ihrer Teilnehmenden orientiert. Ideen und Anregungen erhalten Sie vielfältig im Internet[12].


Wenn Ihre Teilnehmenden bereits über Vorerfahrungen verfügen, können Sie einfach mit der Rallye loslegen. Andernfalls sollten Sie ein bis zwei Beispielsuchen durchführen, anhand derer Sie erläutern, wie Suchmaschinen funktionieren und wie man mehrere Suchbegriffe möglichst sinnvoll miteinander kombinieren kann. Während der Bearbeitung der Rallye durch die Teilnehmenden können Sie Einzelnen ganz individuell helfen und ihnen Tipps zur effektiveren Suche geben.


Sobald die Teilnehmenden die Suche abgeschlossen haben, sollten Sie alle Aufgaben noch einmal gemeinsam in der Gruppe durchgehen. Lassen Sie die Teilnehmenden berichten, wie sie zu den richtigen Ergebnissen und Lösungen gekommen sind, damit auch hier noch ein zusätzlicher Lerneffekt entstehen kann.


In einem nächsten Schritt können Sie den Teilnehmenden die Aufgabe stellen, selbst eine Rallye zu entwickeln. Hierzu gehört auch die Erstellung eines Lösungsbogens. Dazu müssen die Teilnehmenden Textpassagen, Bilder und Quellenangaben in einen Ordner und später in ein Textdokument kopieren. Entwickeln Sie zunächst gemeinsam mit der Gruppe eine oder mehrere Beispielaufgaben und zeigen sie die notwendigen Funktionen. Sinnvoll ist es sicherlich auch zu zeigen, wie Lesezeichen für Internetseiten abgelegt werden können.


Wenn Sie Ihre Teilnehmenden in zwei Gruppen einteilen, können diese sich später gegenseitig Ihre Rallyes ausprobieren lassen.


Zur Festigung: Stellen Sie den Teilnehmenden zur Festigung oder Wiederholung die Aufgabe, in einem Textdokument Informationen zu Ihrem Lieblingsthema (Band, Sport, Land, Prominenter …) zu sammeln und mit einer Quellenangabe zu versehen. Die Ergebnisse können ausgedruckt und in der Gruppe präsentiert werden. Was sagen die anderen zu der Zusammenstellung? Wurden die wichtigen Informationen gut dargestellt und Quellen genannt?


Links

  • Zu empfehlende Suchmaschinen für Kinder sind:

www.milkmoon.de, www.blinde-kuh.de

[13]: Suchfibel – Online-Nachschlagewerk rund um Suchmaschinen

[14]: jugendgerechte Lernumgebung zum Thema bei lernscouts.de


Einrichtung eines E-Mail-Accounts

Lernziele

  • Einrichtung eines E-Mail-Accounts


Dauer

  • ca. 45 bis 60 Minuten


Methoden

  • Computerarbeit
  • Gruppenarbeit


Materialien

  • Zustimmungserklärung der Eltern zum Einrichten eines E-Mail-Accounts


Ausstattung

  • Beamer oder Smartboard
  • Einzel- oder Partner-Computerarbeitsplätze für die Teilnehmenden


Ablauf

Grundsätzlich gilt, dass Minderjährige für die Einrichtung eines E-Mail-Accounts die Zustimmung ihrer Eltern benötigen. Dies wirkt vielleicht auf den ersten Blick überzogen, jedoch ermöglichen es E-Mail-Adressen, rechtsverbindliche Geschäfte / Bestellungen zu tätigen oder sich in diversen Portalen zu registrieren. Zudem sind Kinder und Jugendliche mit einer E-Mail-Adresse schnell Spamnachrichten und möglicherweise sogar konkreten Kontaktversuchen dubioser Menschen ausgeliefert. Eltern sollten also unbedingt Bescheid wissen, wenn ihre Kinder über eine E-Mail-Adresse verfügen. Sehen Sie diesen Umstand als gute Möglichkeit, mit den Eltern hierüber in Kontakt zu kommen. Sprechen Sie die Eltern nach Möglichkeit direkt an oder lassen Sie ihnen über ihre Kinder ein Formular zukommen, mit dem sie ihre Erlaubnis erteilen können. In jedem Fall sollten Sie etwas schriftlich in den Händen halten.


Kostenlose E-Mail-Adressen mit gutem Spamfilter gibt es z. B. bei web.de oder gmx.de. Gehen Sie mit Ihren Teilnehmenden gemeinsam die Schritte der Registrierung durch. Thematisieren Sie dabei den Umgang mit persönlichen Daten und die Geheimhaltung von Passwörtern (siehe auch Einheit „Persönlichkeits- und Selbstschutz“). Auf jeden Fall sollten sich die Teilnehmenden ihr Passwort an einem sicheren Ort notieren.


Im Folgenden können die Teilnehmenden üben, sich gegenseitig E-Mails zu schicken. Eine gute Übung ist eine Fortsetzungsgeschichte, bei der Sie einen Satz vorgeben (z. B. „An einem Montagnachmittag geschah etwas völlig Unerwartetes“). Legen Sie eine Reihenfolge fest und schicken Sie den Satz an den ersten Teilnehmenden. Dieser ergänzt einen Satz und schickt die Mail an den nächsten usw. Wahlweise können Sie die Teilnehmenden die Geschichte in die E-Mail selbst schreiben lassen oder in eine an die Mail angehängte Textdatei. Bei letzterer Variante müssen die Teilnehmenden also auch das Anhängehochladen und -speichern üben.


Sprechen Sie mit den Teilnehmenden unbedingt über den verantwortungsvollen Umgang mit Ihrer E-Mail-Adresse (siehe Modul „Persönlichkeits- und Datenschutz“)! Außerdem sollte – so noch nicht geschehen – an diese Einheit zeitnah auch das Thema Virenschutz / Würmer / Trojaner behandelt werden (siehe Modul „Virenschutz“)!


Links

[15]: jugendgerechte Lernumgebung zum Thema bei lernscouts.de


Download von Dateien

Lernziele

Diese Einheit dient dazu, das nötige Wissen zu erwerben, um Dateien aus dem Internet herunterzuladen und auf der Festplatte zu speichern.


Ablauf

Der rein technische Aspekt dieser Einheit beschränkt sich tatsächlich auf das Abspeichern von Dateien aus dem Netz (zumeist über Linksklick „Grafik / Datei speichern unter“). Lassen Sie die Teilnehmenden als Übung Bilder beziehungsweise Fotos herunterladen und gezielt abspeichern.


Es ist jedoch sehr sinnvoll, die Einheit in andere Einheiten zu integrieren, bei denen das Herunterladen von Dateien eine Rolle spielt. Daher wird an dieser Stelle keine eigene Vorgehensweise vorgeschlagen.


Hinweise

  • Sehr eng mit diesem Thema verknüpft werden sollten die Einheiten Recht und Virenschutz.


Virenschutz

Lernziele

  • Diese Einheit dient vor allem dazu, die Teilnehmenden auf die möglichen Gefahren von Viren,

Würmern, Trojanern, Dialern und anderen computerschädigenden Programmen hinzuweisen und für diese Thematik zu sensibilisieren. Zudem sollen die Teilnehmenden Schutzmaßnahmen (sowohl technische als auch das eigene Verhalten betreffende) kennen lernen.


Dauer

  • ca. 20 bis 40 Minuten


Methoden

  • Diskussion
  • Gruppenarbeit
  • Computerarbeit


Ausstattung

  • Beamer oder Smartboard
  • Einzel- oder Partner-Computerarbeitsplätze für die Teilnehmenden


Ablauf

Zunächst sollten Sie gemeinsam mit den Teilnehmenden klären, was Viren, Würmer, Trojaner oder Dialer überhaupt sind. Vielleicht hat einer von ihnen ja bereits schlechte Erfahrungen in dieser Hinsicht gesammelt und kann der Gruppe davon berichten? Ansonsten eignet sich für die Suche nach der Lösung natürlich auch eine gemeinsame Internetrecherche. Notfalls halten Sie hierzu einen kurzen Vortrag. Gute Erfahrungen haben wir außerdem mit folgender Aufgabe gemacht: In einem Virenlexikon (ansonsten liefert Google hier auch eine Menge Treffer) sollen die Teilnehmenden den ihrer Meinung nach schlimmsten oder gefährlichsten Virus / Trojaner / Wurm finden und sich gegenseitig vorstellen. Dies entwickelt sich nicht selten zu einem Wettbewerb, wer den „coolsten / krassesten“ Virus findet. In den Lexika ist die Wirkungsweise der einzelnen Schädlinge genau beschrieben[16][17][18].


In einer anschließenden Diskussion können Sie gemeinsam mit den Teilnehmenden überlegen, welche Schutzmaßnahmen man als Anwender treffen kann und sollte. Dazu zählt auch eine Firewall: ist sie bereits im Router eingebaut oder als Programm auf dem Rechner vorhanden? Wie funktioniert sie und wie kann ich sie sinnvoll bedienen? Wie gehe ich mit ihren Meldefenstern um?


Hierbei sollten Sie die Diskussion auch besonders in die Richtung sinnvoller Verhaltensweisen lenken, z. B. keine E-Mail-Anhänge von fremden Absendern öffnen oder Anwendungen aus dem Internet auf den eigenen Rechner nicht zugreifen lassen.


Lässt es die Konfiguration am Schulungsort zu, empfiehlt es sich, gemeinsam ein Antivirenprogramm oder eine Firewall auf dem Computer zu installieren. Ist dies nicht möglich, können Sie sich auch darauf beschränken, den Teilnehmenden Quellen für eine wirkungsvolle Schutz-Software zu nennen. Zeigen Sie ihnen jedoch trotzdem einmal die Bedienung der bereits installierten Software. Eine kostenlose und legale Anti-Viren-Software für Privatpersonen ist z. B. AntiVir oder Avast. Besuchen Sie in jedem Fall gemeinsam mit den Kindern oder Jugendlichen die Seiten und spielen den Download und die Installation so weit es eben geht durch. Ermuntern Sie die Teilnehmenden, unbedingt darauf zu achten, dass sie auch zu Hause entsprechende Vorkehrungen treffen und die Schutz-Programme stets durch Updates aktuell halten[19][20][21].


Links

  • Sicherheitsportal klicksafe.de – Initiative der EU-Kommission über Viren, Filtersysteme, Dialer und Co, Spam, Schuldenfalle Handy, Kaufen im Internet, Werbung etc. – mit Unterrichtsmaterialien, Broschüren etc.
  • Linkliste saferinternet der GMK-Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur

[22]: „Was tun bei Dialern, Spam und Viren?“ Broschüre der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK), März 2005


Eine Mini-Homepage erstellen

Lernziele

  • Eine Mini-Homepage erstellen

Das Erstellen einer Mini-Homepage ist des Öfteren im Plenum kontrovers diskutiert worden. Natürlich ist das Gebiet der Homepageerstellung für sich allein genommen schon ein riesiges Thema. Als Bestandteil des Net-comp@ss geht es hierbei allerdings vielmehr um die Entmystifizierung des ganzen Komplexes. Die Teilnehmenden sollen erfahren, dass es eigentlich nicht schwierig ist, eine eigene kleine Seite zu erstellen. Die Erstellung einer kleinen Internetseite bietet zudem die Möglichkeit, eine Vielzahl der Inhalte des Net-comp@ss noch einmal ganz praktisch in ein Produkt (die Website) „zu verpacken“. Die Beherrschung von Downloads, Urheberrecht, Speichern, Schreiben, Suchen und einiges mehr ist Voraussetzung für diese Einheit.


Dauer

  • ca. 60 bis 90 Minuten


Methoden

  • Computerarbeit


Ausstattung

  • Beamer oder Smartboard
  • Einzel- oder Partner-Computerarbeitsplätze für die Teilnehmenden


Ablauf

Für die Erstellung der Seite empfehlen wir einen einfachen „WYSIWYG“-Editor (Akronym für das Prinzip „What You See Is What You Get“ – „Was du siehst, ist [das,] was du bekommst“). In dieser Art von Editoren können Webseiten ähnlich einfach wie in einem Textprogramm erstellt werden. Ein Editor dieser Art kann z. B. unter http://www.nvu-composer.de/ heruntergeladen werden.


Sprechen Sie mit den Teilnehmenden über die wesentlichen Elemente einer Website. Die zu erstellende Seite sollte mindestens aus einer Überschrift, einem kurzen Text und einem Verweis auf eine andere Seite bestehen. Überlassen Sie die Themenfindung nach Möglichkeit Ihren Teilnehmenden. Wenn es sein muss, helfen Sie mit Vorschlägen. Thematisieren Sie in diesem Zusammenhang auch nochmals das Urheberrecht.


Links

Wer mehr wissen will: Jugendgerechte Lernumgebungen rund um das Thema Webseiten bauen gibt es bei lernscouts.de.


[23]: Textkodierung

[24]: Webseiten erste Schritte

[25]:Tabellen und Frames

[26]: Form und Aussehen mit CSS

[27]: Sehen und gesehen werden im Netz


Weitere jugendgerechte Seiten:

[28]: Die goldenen Regeln für schlechtes HTML

[29]: Homepagebaukasten vom Jugendserver Spinnenwerk


Regeln zur Nutzung / zum Verhalten in Einrichtungen

Lernziele

Der Computerführerschein comp@ss hat in etlichen Einrichtungen die Funktion einer Eintrittskarte, ohne den die Computer gar nicht oder nur eingeschränkt genutzt werden dürfen. Wer ihn vorlegt, von dem wird erwartet, dass er bestimmte Grundkenntnisse und Fähigkeiten mitbringt sowie Regeln kennt, versteht und einhält. Dazu gehört auch, sich in fremden Kinder- und Jugendeinrichtungen zurechtfinden zu können und sich über dort geltende Regeln zu informieren. Hierbei geht es vor allem um die Erlangung einer Regelerschließungskompetenz.


Dauer

  • ca. 45 bis 60 Minuten


Methoden

  • Diskussion
  • Rollenspiel


Ausstattung

  • Tafel oder Flipchart
  • Eventuell Schreibutensilien für die Teilnehmenden


Ablauf

Was auf den ersten Blick banal klingt, ist in der Praxis ein langwieriger Prozess. Besonders gute Erfahrungen haben wir mit der Durchführung von Rollenspielen gemacht.


In einer gemeinsamen Diskussion – je nach Alter der Kinder weniger oder stärker moderiert – soll es darum gehen, gemeinsam Regeln für die Benutzung und das Verhalten im Computerraum zu vereinbaren. Besonders wichtig ist hierbei, die Kinder oder Jugendlichen ihre eigenen Regeln auch begründen zu lassen. Das Ergebnis kann mit den tatsächlich existierenden Regeln verglichen werden. Sind die Kinder auf mehr oder weniger Regeln gekommen? Was denken die Kinder / Jugendlichen über die existierenden Regeln? (Vorsicht, auch die existierenden Regeln sollten von der Fachkraft gut begründet werden können!)


Anschließend können die Teilnehmenden in einem Rollenspiel die Situation nachspielen, das erste Mal in eine fremde Einrichtung zu kommen und sich dort nach den geltenden Regeln und Verfahrensweisen zu erkundigen. Gibt es z. B. eine Zeitbeschränkung beim Surfen im Internet? Kostet die Nutzung der Computer eine Gebühr? Darf Software von zu Hause mitgebracht werden? Muss für das Ausleihen von Spielen ein Pfand hinterlegt werden? Gibt es eine Nutzerliste oder müssen die persönlichen Daten registriert werden?


Das Setting könnte wie folgt lauten:


Tanja kommt das erste Mal gemeinsam mit ihrem Freund Daniel in den Jugendclub „Altes Haus“. Dort will sie im Computerraum chatten. Am Tresen sitzt ein Betreuer, der gerade mit einem anderen Jugendlichen spricht. Wie verhalten sich Tanja und Daniel? Was machen sie, was sagen sie, was fragen sie?


Die Erfahrung zeigt, dass Kinder und Jugendliche dass Rollenspiel zwar möglicherweise zunächst albern finden, im Verlauf des Spiels aber durchaus ihre Rolle auch ernst spielen und sich gegenseitig wertvolles Feedback geben. Lassen Sie den Teilnehmenden deshalb nach den einzelnen Szenen immer ausreichend Gelegenheit, sich gegenseitig ihre Einschätzungen mitzuteilen und so Feedback zu erfahren.


(Persönlichkeits-)Datenschutz / Selbstschutz

Lernziele

  • (Persönlichkeits-)Datenschutz / Selbstschutz als wichtigen Aspekt der Internetnutzung erkennen


Dauer

  • ca. 45 Minuten


Methoden

  • Diskussion
  • Computerarbeit
  • Gruppenarbeit


Materialien

  • Moderationskarten
  • Stifte
  • Moderationswand


Ausstattung

  • Beamer oder Smartboard
  • Einzel- oder Partner-Computerarbeitsplätze für die Teilnehmenden


Ablauf

Machen Sie mit Ihren Teilnehmenden den Test: Welche Informationen bietet das Internet über einen selbst, Eltern, Freunde, Bekannte, Lehrer oder Promis? Gehen Sie gemeinsam mit den Teilnehmenden auf die Suche. Über Erwachsene gibt es in der Regel mehr zu finden. Die wenigsten Menschen sind gar nicht im Internet vertreten. Oft findet man sogar Adressen, Telefonnummern, private Fotos oder andere mehr oder weniger interessante Informationen. Sprechen Sie mit den Teilnehmenden darüber, was sie an den gefundenen Ergebnissen überrascht hat. Ist es gut, dass man so viele Informationen im Internet über alle möglichen Personen finden kann? Ist es auch in bestimmten Situationen weniger gut? Was ist, wenn eine Information gar nicht stimmt? Machen Sie darauf aufmerksam, dass es nur sehr schwer, wenn nicht gar unmöglich ist, Informationen über einen selbst wieder aus dem Internet zu entfernen beziehungsweise entfernen zu lassen. Darum sollte man sehr gut darüber nachdenken, welche Informationen man selbst ins Internet einstellt oder an Personen weitergibt, die man gar nicht kennt. Sammeln Sie gemeinsam mit den Teilnehmenden alle Punkte zusammen, die man über einen Menschen in Erfahrung bringen kann, und überlegen Sie gemeinsam, wie persönlich die jeweilige Information ist. Bringen Sie die Punkte in eine Reihenfolge oder bilden Sie Kategorien. Am besten eignen sich hierzu Moderationskärtchen, weil sie schnell wieder umsortiert werden können. Folgende Begriffe könnten hierbei z. B. gesammelt werden (ohne Anspruch auf Vollständigkeit):


  • Kategorie 1: allgemeine Informationen, die i. d. R. ungefährlich zu nennen sind – Lieblingsband, Hobbys, Sportverein …
  • Kategorie 2: konkrete Informationen, über die nachgedacht werden sollte – Vorname, Alter, Wohnort, Aussehen …
  • Kategorie 3: persönliche Informationen, die man entweder gar nicht oder nur an wirkliche Freunde und Bekannte herausgeben sollte – Schule, Straße, Hausnummer, Nachname, Telefonnummer, Namen der Geschwister, Namen der Eltern ...
  • Kategorie 4: vertrauliche Informationen, die nur einen selbst etwas angehen – Kontonummer, Passwörter …

Chatiquette / Netiquette

Lernziele

  • Gefahren und gebotene Verhaltensweisen im Chat kennen


Dauer

  • ca. 45 bis 60 Minuten


Methoden

  • Diskussion
  • Computerarbeit


Ausstattung

  • Beamer oder Smartboard
  • Einzel- oder Partner-Computerarbeitsplätze für die Teilnehmenden


Ablauf

Das Chatten gehört zur Lebenswelt vieler Jugendlicher. Umso wichtiger ist es, die Möglichkeiten, aber auch Gefahren und gebotene Verhaltensweisen zu thematisieren. Hierzu eignet sich sicherlich zunächst einmal eine Diskussion in der Gruppe. Fragen Sie die Teilnehmenden nach ihren bisherigen Chaterfahrungen. Als Hilfestellung können die folgenden Fragen dienen:


  • Wie häufig chattet ihr und wo chattet ihr?
  • Warum chattet ihr? Was macht die Faszination aus?
  • Worüber chattet ihr? Welche Themen interessieren euch?
  • Mit wem chattet ihr? Kennt ihr eure Chatpartner aus dem realen Leben?
  • Welchen Chatnamen wählt ihr meistens und warum? Was denken die anderen über den Namen? Ruft er eine bestimmte Vorstellung im Kopf hervor?
  • Wie verhaltet ihr euch im Chat?
  • Nehmt ihr auch andere Rollen an? (z. B. Junge statt Mädchen oder älter / jünger?)
  • Haben sich aus einem Chat heraus schon einmal Kontakte ergeben, die ihr später auch getroffen habt oder mit denen ihr zumindest telefoniert habt?
  • Was sagen eure Eltern / Freunde / Bekannten zu euren Chaterlebnissen?
  • Habt ihr schon einmal von schlechten Chaterfahrungen gehört?
  • Wo glaubt ihr könnten Gefahren lauern? Was könnt ihr dagegen tun / wie könnt ihr euch davor schützen?


Um die Diskussion nicht zu trocken zu gestalten, können Sie die Teilnehmenden auffordern, der Gruppe ihren Lieblingschat und dessen Funktionen vorzustellen. Das ist dann auch für jene interessant, die vielleicht noch gar keine oder wenig Erfahrung mit dem Chatten haben. Natürlich können Sie auch gemeinsam mit der gesamten Gruppe einen Chat ausprobieren. Vielleicht machen die Teilnehmenden dabei auch die Erfahrung, dass sie mit einem vermeintlich Fremden chatten, der in Wirklichkeit neben ihnen sitzt.


Thematisieren Sie gute Umgangsformen und Verhaltensweisen im Chat und im Internet. Eine gute Grundlage hierfür ist z. B. auf der Seite www.chatiquette.de zu finden. Diskutieren Sie gemeinsam die folgenden Anregungen:


  • Begegne anderen Chattern mit Respekt und Höflichkeit. Dann werden auch sie dich respektieren und höflich behandeln.
  • Wenn du das erste Mal einen Chatraum betrittst, springe nicht gleich ins Geschehen. Schaue lieber erst, was für Leute da sind und welche Stimmung herrscht. In eine Kneipe rennst du ja auch nicht hinein, springst auf einen Tisch und brüllst: „Hey Leute, da bin ich – unterhaltet mich!“ Vielleicht liegen dir Stimmung und Leute in diesem Raum gar nicht, dann kannst du einfach den Raum wechseln.
  • Du flirtest gerne? Aber vielleicht dein Gegenüber nicht. Wenn sich jemand abweisend verhält, dann lasse ihn / sie in Ruhe, anstatt weiter zu bohren. Manchen nervt schon die Frage: „Bist du m oder w?“
  • Jeder hat mal schlechte Laune. Aber lasse diese Gefühle nicht an den anderen Chattern aus! Wenn es dir schlecht geht, musst du nicht auch noch den anderen das Leben schwer machen – denn chatten bedeutet schließlich Spaß. Wenn du über deine Probleme reden willst, lässt sich sicher jemand finden, der dir in einem ruhigen Chatchannel oder Séparée zuhört.
  • Hilf den Newbies! Wenn ein „Neuling“ hereinkommt, erinnere dich an deinen ersten Chat. Hat dir damals jemand geholfen? Dann tue es ihm gleich. Hat dir keiner geholfen? Dann mach‘ es besser als die anderen damals, die dir hätten helfen sollen. Vielleicht werden aus dem Newbie ein Stammchatter und ein Freund.
  • Wenn du jemanden ansprechen möchtest, dann adressiere deinen Satz. Beispiel: „Hi tamam! Welche Musik hörst Du gerne?“ Sonst weiß derjenige unter Umständen nicht, dass deine Frage an ihn gerichtet war – und wird daher auch nicht antworten.
  • Chatten ist Spaß und Humor gehört dazu. Aber jeder hat einen anderen Humor, und was du total witzig findest, kann bei einem anderen Magenschmerzen verursachen. Ganz davon abgesehen, dass Geschriebenes häufig ganz anders wirkt als Gesprochenes.
  • Bedränge niemanden, dir seine Telefonnummer zu geben. Wenn derjenige mit dir am Telefon sprechen möchte, wird er dir freiwillig die Nummer geben. Aber den Zeitpunkt bestimmt derjenige selbst. Vielleicht ist es auch nie so weit. Damit musst du leben.
  • GROSSBUCHSTABEN, Fettschrift, Farben und Grafiksmileys und sonstige Sonderbefehle sind nur als Betonung zu verwenden, zum Beispiel wenn du jemanden ansprichst und seinen Namen hervorhebst oder du deine Stimmung ausdrücken willst. Wenn du diese Mittel ständig verwendest, werden die anderen genervt reagieren.
  • Schimpfwörter solltest du im Chat ganz vermeiden. Damit ziehst du nur den Ärger der anderen auf dich, die in Ruhe chatten wollen. Bedenke: Gewalt- und Drogenverherrlichung, pornografische Darstellungen und rassistische Äußerungen werden strafrechtlich geahndet.
  • Benimmt sich jemand im Chat daneben, dann lasse ihn einfach in Ruhe. Diskutiere nicht mit ihm, denn dadurch verärgerst du nur die anderen. Er wird sich nach kurzer Zeit langweilen und verschwinden, wenn ihn keiner beachtet. Ist es ein besonders Hartnäckiger, dann benachrichtige den Chatbetreiber oder einen anwesenden Wächter / Guarduser / Superuser. Den Chatbetreiber solltest du in jedem Falle benachrichtigen, wenn sich jemand durch seine Äußerungen strafbar macht (siehe oben). Schreibe dem Chatbetreiber, wann genau der Störer online war und unter welchem Nicknamen er gechattet hat.
  • Wenn der Chatbetreiber die Möglichkeit anbietet, dir einen „Nick“ auszusuchen, wähle keinen Nick, der andere Chatter beleidigt oder das Ziel hat, andere Chatter zu ärgern (z. B. Nick-Fakes). Selbstverständlich sind auch rassistische oder gewaltverherrlichende Nicks verboten. Pornografische Nicks dürfen nur in ausgewiesenen Erotikchats verwendet werden und auch nur, wenn diese dort zugelassen sind.
  • Gib dich nicht dem Irrglauben hin, du seiest im Chat anonym. Das bist du nicht. Chatserver schneiden deine Rechneradresse (IP) mit und speichern sie. Über die IP-Adresse kommt der Chatbetreiber zu deinem Provider. Dieser speichert wiederum deine Telefonnummer, mit der du dich eingewählt hast. So haben die Chatbetreiber die Möglichkeit, Personen, die besonders unangenehm auffallen, zur Rechenschaft zu ziehen. Die meisten Chatbetreiber protokollieren die Chats mit, um Straftaten beweisen zu können.
  • Wenn der Chatbetreiber dir die Möglichkeit gibt, einen Link in den Chat zu werfen, nutze dies nicht für Werbung für andere kommerzielle Angebote oder Chats. Dies ist in allen Chats verboten. Aber auch das ständige Einwerfen des Links zur eigenen Homepage geht ziemlich schnell auf die Nerven! Auch hier gilt: Weniger ist mehr.
  • Werbe niemals Chatter für einen anderen Chat ab! Wenn dir der Chat nicht gefällt, brauchst du das nicht ständig verkünden. Wenn dir ein anderer Chat besser gefällt, dann geh in den anderen Chat.


Links [30]: Cyberland Chat. Das Cyberland ist eine virtuelle Gemeinschaft von Jugendlichen für Jugendliche. Der grafische Chatserver basiert auf der Software „ThePalace“ und bietet die Möglichkeit, mit eigenen Figuren durch viele gestaltete Räume zu wandern. Der Chat wird von Jugendlichen und Kindern selber moderiert.

Recht

Lernziele

Diese Einheit soll dazu dienen, Kindern und Jugendlichen ein grundlegendes Verständnis zum Thema Urheberrecht sowie zum Kinder- und Jugendschutz zu vermitteln. Neben dem Wissen, was legal beziehungsweise illegal ist, kommt es vor allem aber auch darauf an, das Verständnis und die Nachvollziehbarkeit der Regelungen zu unterstützen.


Dauer

  • ca. 60 Minuten


Methoden

  • Diskussion
  • Gruppenarbeit


Materialien

  • Verpackung eines Computer- oder Videospiels


Ablauf

Jugend(medien)schutz

Besorgen Sie z. B. die Verpackung eines Computer- oder Videospiels, auf der eine Altersempfehlung zu sehen ist. Lassen Sie die Teilnehmenden die Hülle betrachten und sprechen Sie über die Symbole. Versuchen Sie herauszufinden, ob sie einige der Symbole bereits gesehen haben oder sogar ihre Bedeutung kennen.


Sprechen Sie mit den Teilnehmenden über das Thema Jugendschutz beziehungsweise Alterskennzeichnung an sich. Was denken die Teilnehmenden hierüber? Sind die Empfehlungen sinnvoll? Halten sich alle daran? Was glauben die Teilnehmenden, warum es überhaupt Altersempfehlungen gibt? Sammeln Sie gemeinsam Pro- und Kontra-Argumente für die Kennzeichnung. Weiten Sie das Themenfeld gegebenenfalls noch auf Filme aus. Diskutieren Sie außerdem, warum in Kinder- und Jugendeinrichtungen und in der Schule bestimmte Internetseiten nicht aufgerufen werden dürfen oder sogar gesperrt sind. Ist das Spielverderberei oder ergibt das einen Sinn? Vorsicht, Sie sollten an dieser Stelle selbst gut argumentieren können und es schaffen, Einsicht in die Sinnhaftigkeit des Jugendmedienschutzes zu erzeugen. Ergebnis der Diskussion sollte sein, dass Kinder- und Jugendliche vor bestimmten Inhalten, mit denen sie vielleicht (noch) nicht so gut umgehen können, geschützt werden sollen. Das müssen die Teilnehmenden nicht gutheißen, aber sie sollten verstehen, dass es hierbei um einen Schutzgedanken geht. Diese Einsicht hilft, die Akzeptanz für bestimmte Verbote zu befördern.


Geben Sie den Teilnehmenden Hinweise, wo sie weitere Informationen zum Jugendmedienschutz erhalten können[31].


Urheberrecht

Halten Sie eine Film-DVD bereit und zeigen Sie den Clip / Hinweis zum Raubkopieren, der vor dem Menü gespielt wird. Auf vielen DVDs sind dies richtige kleine Filme, die das Thema Urheberrecht thematisieren. Sprechen Sie mit den Teilnehmenden über den gezeigten Clip. Was denken die Teilnehmenden darüber? Ist es nach ihrer Meinung eher eine Straftat oder ein Kavaliersdelikt, einen Film oder ein Computerprogramm zu kopieren? Thematisieren Sie, wer einen Nachteil hat, wenn man geistiges Eigentum ohne dafür zu bezahlen weiterverbreitet. Lassen Sie die Teilnehmenden sich gedanklich z. B. in die Lage von Künstlern versetzen, die mit viel Arbeit einen Song produziert haben und nun davon leben müssen.


Sammeln Sie in der gemeinsamen Diskussion möglichst viele Dinge, die nach dem Urheberrecht verboten / fragwürdig sind. Nutzen Sie hierfür eine Tafel oder ein Flipchart. Versuchen Sie aber unbedingt, gemeinsam auch nach Alternativen zu dem illegalen Verhalten zu suchen und stellen Sie dies gegenüber.

Zum Beispiel:

  • Musik (MP3-Dateien) kopieren ODER Mitschnitt von Musik aus dem Radio oder Musik selbst herstellen
  • Software illegal kopieren ODER Freeware oder Shareware nutzen, Spiele von Freunden ausleihen
  • Fremde Fotos auf der eigenen Website veröffentlichen ODER selbst Fotos machen, Fotos stark verfremden, freie Bildarchive nutzen


Links

Wichtige Rechtsgrundlagen finden sich für Kinder und Jugendliche aufbereitet bei lernscouts.de und anderen:

  • [32]: Games und Jugendschutz
  • [34]: Comics von Jugendlichen zum Urheberrecht (Remus-e)
  • [35]: Publikationsfreiheit

Net-comp@ss en passant

In offenen Lernumgebungen bietet es sich an, den comp@ss „en passant“ (also „nebenbei“) zu vermitteln (vgl. Kapitel „Lernen en passant vs. Lernen in Kursform“). Aufgabe der Fachkraft ist es hierbei, geeignete Anknüpfungspunkte für Lernsituationen zu finden. Beobachten Sie, was die Kinder und Jugendlichen von sich aus bereits am Computer machen, und versuchen Sie, Ihnen spielerisch „nebenbei“ Funktionen zu zeigen oder Themen anzusprechen, die sich gerade anbieten. Nutzen Sie hierbei die bereits vorhandenen Interessen und Vorlieben der Kinder und Jugendlichen. Als Ausgangspunkt für das Lernen en passant eignen sich auch gut Projekte und Aktionen. Mit einem Ziel vor Augen (z. B. die Erstellung einer Geburtstagseinladung) lassen sich ganz nebenbei viele Dinge (vom Speichern über das Drucken bis hin zu Recherchen im Internet nach Bildmotiven und Diskussionen über Urheberrechte) ansprechen und lernen, die Inhalt des Net-comp@ss sind. Sicherlich wird es selten Projekte geben, die alle Inhalte des Net-comp@ss abdecken. Da die Erlangung des Net-comp@ss durch Projekte und Aktionen aber eher ein Nebenprodukt darstellt, existiert auch kein Zeitdruck. Denkbar ist es, z. B. mehrere unterschiedliche Projekte über einen längeren Zeitraum miteinander zu kombinieren. Die bereits absolvierten Module des Net-comp@ss werden auf dem Teilnahmebogen dokumentiert und können so auch später jederzeit wieder nachvollzogen werden. Dies setzt natürlich voraus, dass die Teilnehmenden regelmäßig die Einrichtung besuchen und nicht nur einmalig an einem Projekt teilnehmen.


2007 hat sich eine Arbeitsgruppe auf dem comp@ss-Fachtag mit dem Thema Net-comp@ss und Projektarbeit beschäftigt. Die Ergebnisse der Arbeitsgruppe sind Hilfestellungen und eine Reihe von Anregungen, um durch Projekte und Themen für Aktionen Lerninhalte des Net-comp@ss „nebenbei“ zu vermitteln.


Dabei entstand die folgende Liste von Projekten beziehungsweise Themen:

  • Trickfilm
  • Fotostory
  • Hörspiel
  • Website herstellen
  • Video
  • Internetrallye
  • Lesewettbewerb
  • Plakate und Eintrittskarten erstellen
  • Spielen und Chatten im Internet
  • Spielen im Netz beziehungsweise Lernspiele
  • Blog und youtube
  • Onlinebewerbung (nur bestimmte Altersgruppen)
  • Senioren ins Netz (Begegnung der Generationen – nur bestimmte Altersgruppen)


Natürlich ließe sich diese Liste noch um etliche Punkte erweitern. Ihrer Kreativität sind hier keine Grenzen gesetzt. Fast alle Projekte und Aktionen mit Medienbezug dürften einzelne Module des Net-comp@ss enthalten und sind somit geeignet, den Net-comp@ss en passant – nebenbei – zu absolvieren. Prüfen Sie deshalb bei der Planung von Projekten und Aktionen anhand des Teilnahmebogens, ob sich einzelne Teile des Net-comp@ss nicht gleich noch „mit erledigen“ lassen. Ähnlich wie bei den Modulen des comp@ss-4U können Sie im Vorfeld Kriterien für Produkte festlegen, die Sie als Absolvierung einzelner Teilbereiche des Net-comp@ss ansehen (z. B. Erstellung einer Grußkarte mit einem selbst gemalten Bild in einem Malprogramm oder mit einem freien Bild aus dem Internet, Text mit klarer Formatierung, gespeichert und gedruckt). Wenn Sie sich in diesem Punkt unsicher fühlen, versuchen Sie doch, Kontakt zu anderen Anbietern aufzunehmen und bitten dort um Feedback zu Ihren entwickelten Kriterien. Auch die Newsgroup oder das Plenum bieten Ihnen im Zweifelsfall sicherlich Hilfe. Durch das „Nebenprodukt“ Net-comp@ss erhält ein Projekt für die Teilnehmenden noch einen zusätzlichen Nutzen und die sonst eher verdeckten Lernprozesse können mit Hilfe des Teilnahmebogens dokumentiert und damit sichtbar gemacht werden.


Um Ihnen weitere Eindrücke für die Verknüpfung des Net-comp@ss mit Projekten zu geben, seien noch folgende Konkretisierungen genannt:


Erstellung eines Trickfilms

  • Der Trickfilm wird z. B. mit Legofiguren hergestellt. Hier können die Kinder in das Projekt integriert einzelne Module erarbeiten, so zum Beispiel:
  • Malen eines Bildes, das für die Kulissen genutzt wird.
  • Im Internet können schon bestehende Legofilme oder Anleitungen gesucht oder eigene Recherchen über die „Helden“ des Films angestellt werden. Um den anderen die Ergebnisse zu präsentieren, werden Lesezeichen und ein eigenes Verzeichnis angelegt. Kopieren und Einfügen der Textdateien können bei der Erarbeitung des Storyboards integriert werden.
  • Über den E-Mail-Account können Kinder und / oder Jugendliche beginnen, darüber zu kommunizieren und projektrelevante Informationen auszutauschen. Auf diesem Wege ließe sich außerdem die Zusammenarbeit mit einer anderen Einrichtung organisieren.
  • Unter Umständen bieten sich außerdem Gelegenheiten, Themen wie die Regeln der Nutzung, die Benennung der Hardware / Peripheriegeräte und das Verhalten in der Einrichtung während des Projektes zu thematisieren.


Spiele im Netz

  • Ein Projekt „Spiele im Netz“ könnte die Teilnehmenden befähigen, eigenständig im Internet nach Spielen zu recherchieren, zwischen Spielen zu unterscheiden, die für Kinder und Jugendliche geeignet sind, und solchen, die für Erwachsene bestimmt sind. Sie sollen in die Lage versetzt werden, mit den Chancen und den Gefahren auf ihrem Weg durchs Internet selbstbewusst umgehen zu können. Eine Aufgabe im Projekt könnte z. B. das Erstellen einer eigenen Internetseite mit Links zu den Lieblingsspielen sein. Um sich im Internet zu bewegen, zu spielen und Spiele downloaden zu können, brauchen die Kids als Voraussetzung das Grundwissen aus dem Junior-Comp@ss und das spezielle Wissen aus dem Net-Comp@ss. Deswegen wäre eine Verbindung zwischen diesem Projekt und dem Net-Comp@ss eine gute Möglichkeit, Spaß mit Wissensvermittlung zu kombinieren.


Beispiele & Links

Linksammlung

[36]: Weiterführende medienpädagogische Links zu Themen wie Jugendschutz, Medienbildung, medienpädagogische Vereinigungen und Zeitschriften, Beispiele produktiver Medienarbeit, Medienforschung usw.


Jugendmedienportale

[37] Jugendnetz Berlin

[38] Jugendserver Spinnenwerk


Online-Test

Das meredo.de (Medienkompetenzzentrum Berlin-Reinickendorf) hat zum Modul Net-comp@ss einen Onlinetest entwickelt. Auch wenn die Aussagekraft des Tests nicht überbewertet werden sollte, ist der Test trotzdem eine nette Methode der Selbsteinschätzung: http://www.meredo.de/compass/


Hardware-Remembory „wie heißt das Ding?“

Das Café Netzwerk des Kreisjugendrings München hat ein Memor(ie)-Spiel entwickelt, mit dem die Benennung von Hardware spielerisch gelernt werden kann. Dafür wurden für comp@ss-Kurse zwei Hardware-Memor(ie)s zusammengestellt und beim Schlecker-Fotoservice produziert. Aus Gründen des Markenschutzes heißen die Memor(ie)s dort „Remembory“. Gerne liefert das Café Netzwerk die Spiele auch anderen comp@ss-Anbietern.


Beim Hardware-Remembory „wie heißt das Ding?“ muss zu jedem Hardwareteil die richtige Bezeichnung, beim Hardware-Remembory „wo gehört das hin?“ muss zu jedem Hardwareteil das passende Gegenstück gefunden werden. Beide Memor(ie)s bestehen aus 50 Kärtchen beziehungsweise 25 Paaren. Die Kärtchen sind 67 x 52 mm groß und in einer ca. 12,5 x 21 x 2,5 cm großen Faltschachtel verpackt. Eine zweiseitige laminierte Anleitung von ca. 20 x 12 cm wird beigelegt.


Die Memor(ie)s können (auch einzeln) im Café Netzwerk zum Preis von je 20,- Euro plus gegebenenfalls Versandkosten bestellt werden. Da Schlecker eine Lieferzeit von ca. einer Woche hat und die Memor(ie)s dann erst auseinandersortiert werden und mit Anleitung und Cover versehen werden müssen, kann es bis zu zwei Wochen dauern, bis die Memor(ie)s kommen.


Kontaktdaten:

Robert Huber, Café Netzwerk (KJR München-Stadt)

E-Mail: team@cafe-netzwerk.de

Tel.: (089) 54 83 27 00 / Fax: (089) 54 83 27 01 / www.cafe-netzwerk.de


Praxistipps

Im Rahmen des Fachtages „Medienbildung in der Praxis“ entstanden folgende Praxistipps. Zusammengetragen wurden die Tipps von den Teilnehmenden des Workshops „Junior-comp@ss – Computerführerschein in Berlin“:

  • Es gibt spezielle Kindermäuse, die auch von kleinen Kinderhänden gut bedient werden können. Möglich sind z. B. auch kleine Mäuse, wie sie z. B. für Laptops angeboten werden.
  • Ein Klebepunkt auf der linken Maustaste erleichtert die Unterscheidung zwischen rechts und links
  • Auf Linkshänder achten und gegebenenfalls die Maus umstellen
  • Versuchen, den Kindern nicht in die Maus zu greifen
  • Eine Sanduhr zeigt die letzten Minuten an, in denen gespielt werden kann. Anschließend muss der Computer ausgemacht werden
  • Eine Lernuhr zeigt an, wie lange jeder an den Computer darf
  • Die Kinder sollen dazu animiert werden, sich gegenseitig zu helfen
  • Kinder arbeiten gerne auch zu zweit und zu dritt am Computer
  • Für die Aufstellung von Computern sollte ein wirklich geeigneter Platz gefunden werden
  • Programme auf dem Desktop verknüpfen oder den Kindern visuelle Hilfen geben (z. B. über den Bildschirm ein Schild kleben, das den Weg zum Malprogramm zeigt)


Fussnoten

  1. Diese Altersempfehlung ist durchaus nicht unumstritten. Erfahrungen zeigen, dass der Net-comp@ss mit besonders jungen Kindern (unter 8 Jahren) durchaus zusätzlicher pädagogischer Anstrengungen bedarf. Eine wesentliche Rolle spielen hierbei das Tempo des Vorgehens, die Alterszusammensetzung der Gruppe und Konzepte zum Peer-Learning (Ältere bringen den Jüngeren etwas bei und langweilen sich dadurch nicht).
  2. Tipp: Zusätzlich können Sie einzelne Datenträger wie CDs, USB-Sticks oder Disketten bereitstellen. Hieran lässt sich gut die Diskussion anknüpfen, wo eigentlich der Unterschied zwischen Hard- und Software liegt. Diese Frage können Sie auch bei späteren Einheiten immer wieder aufgreifen, wenn es z. B. um das Speichern von Dateien geht.
  3. Tipp: Bereiten Sie ein Arbeitsblatt vor, das den Screenshot eines Desktops zeigt (siehe Grafik). So können sich die Teilnehmenden wichtige Begriffe notieren und später leichter wiederfinden. Gehen Sie besonders auf Folgendes ein:
  4. Gerade der Doppelklick ist für Computer-„Neulinge“ nicht immer einfach. Doch auch schon das Navigieren mit der Maus an sich kann am Anfang schwierig sein. Wenn Sie merken, dass bei Ihren Teilnehmenden hier Schwierigkeiten auftreten, können Sie zum einen die Doppelklick- und Mausgeschwindigkeit in der Systemsteuerung anpassen und zum anderen kleine Spiele durchführen, bei dem die Mausbewegungen geschult werden. Im Internet gibt es z. B. folgende Mausübung: http://www.cdidee.ch/maus/start.html. Das Stichwort „Mausübung“ bringt bei Google aber noch viele weitere nette Übungen zu Tage.
  5. Tipp: Durch das Verstellen der Schrift von z. B. Times New Roman in Wingdings lässt sich auch eine Art Geheimschrift machen. Geben Sie den Teilnehmenden eine so verschlüsselte Nachricht und lassen Sie sie wieder entschlüsseln. Sie können sich so auch untereinander „geheime Botschaften“ zukommen lassen.
  6. Tipp: Auch hier empfiehlt es sich, ein Arbeitsblatt vorzubereiten, auf dem die Teilnehmenden die wichtigsten Funktionen und Werkzeuge notieren können oder bereits vorgefertigt sehen (siehe Grafik).
  7. Tipp: Ein eindrucksvolles Beispiel dafür, dass man mit Paint sehr kunstvoll malen kann, zeigt folgendes Video bei Youtube
  8. Shortlink #1006
  9. Shortlink #1007
  10. Shortlink #1008
  11. Shortlink #1009
  12. Shortlink #1010: Ein nettes Beispiel für eine Internetrallye.
  13. Shortlink #1012
  14. Shortlink #1011
  15. Shortlink #1013
  16. Shortlink #1071
  17. Shortlink #1072
  18. Virenlexika im Internet
  19. 11Shortlink #1073
  20. Shortlink #1074
  21. Anti-Virensoftware
  22. Shortlink #1014
  23. Shortlink #1015
  24. Shortlink #1016
  25. Shortlink #1017
  26. Shortlink #1018
  27. Shortlink #1019
  28. Shortlink #1020
  29. Shortlink #1021
  30. Shortlink #1022
  31. Shortlink #1023: Alterskennzeichen der USK
  32. Shortlink #1024
  33. Shortlink #1025
  34. Shortlink #1026
  35. Shortlink #1027
  36. Shortlink #1028
  37. Shortlink #1029:
  38. Shortlink #1029: